Педагогам

Методичні матеріали мають допомогти педагогам у формуванні громадянської позиції школярів, навчити розрізняти факти і фейки, не піддаватися маніпуляціям і ворожій пропаганді.

Дані матеріали варто використовувати під час підготовки та проведення уроків з історії України, всесвітньої історії, громадянської освіти, української мови та літератури, а також виховних годин, годин спілкування, засідань «круглих столів» тощо.













В кінці цього допису посилання на матеріал для вчителів, як можна провести урок, присвячений річниці. Але, сподіваюсь, матеріал і те, що в цьому дописі, може бути взагалі корисним дорослим, поруч з якими є діти. Я знаю, що багатьом вчителям прийшла вказівка провести в школах уроки, присвячені роковині. (У мене немає відповіді, навіщо). Те, що пропонують вчителям робити з дітьми: колажі з фотографіями міст до війни і зараз, писати чи ділитись своїми спогадами, чи написати, в чому їх відповідальність і дії в війні. Це не тільки не коректно - це може стати ретравмуючим для дітей. Бо уявіть, як може готуватись до уроку дитина з Маріуполя чи Бахмуту, який це для неї жах. І якими можуть бути спогади дітей, що пережили окупацію. І яке може виникнути відчуття у дитини, що зараз не в Україні. Я запропонувала в матеріалі ідеї - як саме можна говорити, що робити, щоб стабілізувати стан дитини, якщо це потрібно. В матеріалі зібрані одразу посилання на наші проєкти - практики, розмальовки, анімації. Все це можна використовувати в розмові з дитиною і вдома. Дитина знаходиться поруч із нами. Маленька дитина може не знати дат, але вона чутлива до нашого стану. Діти можуть самі намагатись пригадувати, що відбувалось в цей день, можуть відновлювати послідовність подій та реакцій. Ми можемо бути здивовані тим, які саме акценти вони зробили, що саме закарбувалось в пам'яті. (Наша донька запам'ятала смак Нутели на млинцях, які їла в школі, де ми переховувались перший день та ніч - останній день з її друзями перед розлукою). Не варто провокувати розмову, (особливо, коли ми самі відчуваємо вразливість), але якщо дитина розповідає - важливо слухати, щоб зрозуміти, яку суб'єктивну історію вона запам'ятала. І доповнювати своїми спогадами (без емоцій, події). Не оцінювати, не знецінювати почуття дитини. Нам важлива підтримка, уважність і повага. Ми можемо пропонувати: а пам'ятаєш, як ти зробив/ла, запропонував/ла. Допоміг/ла. Ми робимо акцент на дієсловах - на діях - саме тих діях, що зробила дитина. Бо травматичний досвід "про застигання" та безпомічність. Нам важливо (це робить психолог) допомогти повернути цілісний образ того, що відбувалось. І допомогти повернути відчуття сили. Відчуття теперішнього моменту. Нам важливо зафіксувати те, що зараз 2023 рік. Завершувати розмову важливо теж дією і мрією - розмальовувати листівки, обійнятись, говорити про те, що зробимо одразу, як почуємо слово Перемога. Перейти до іншої теми можна з питанням: що хочеш - будемо робити далі? (Бо далі - життя) Ніхто з нас не хотів би цього досвіду для наших дітей. Він, насправді у всіх заскладний. Але важливо, щоб в нашій розмові не звучало жалості - а було щире співчуття та повага. А ще дітям важливо чути, що ми пишаємося їх силою (сила - це і бути справжнім, вразливим, емоційним) і часто вчимося у них. Патріотичні розмальовки - публікуються вперше, їх підготувала команда Halyna Tytysh - ГО "Смарт освіта" для скринь в укриття шкіл. Саме зараз вони можуть бути корисними для всіх дітей. Докладний матеріал для вчителів тут: https://nus.org.ua/articles/yak-i-pro-shho-govoryty-z-uchnyamy-na-urokah-24-lyutogo/
З повагою та турботою до всіх дорослих та дітей Обіймаю, Родино ❤️ як хочу Перемоги



Міністерство освіти і науки України надсилає для використання в роботі Рекомендації щодо усунення ризиків торгівлі людьми у звязку з війною в Україні та гуманітарною кризою, які розроблено групою експертів Ради Європи з протидії торгівлі людьми (ГРЕТА).


Зміст рекомендацій передбачити у планах роботи закладів освіти у 2022/2023 навчальному році.

Довідково: лист МОН від 25.03.2022 №1/3663-22 «Щодо запобігання торгівлі людьми в умовах воєнної агресії» за посиланням:


Емоційні рівняння Чіпа Конлі допоможуть зрозуміти, як формуються ваші переживання та почуття...





До 1 червня #stop_sexтинг представляє інформаційний буклет для вчителів


Під час війни багато родин залишились без роботи та фінансових збережень. Часом така ситуація може наштовхнути дітей до пошуку можливостей заробити “легкі гроші” в мережі, наприклад, через створення інтимного контенту чи допомогу злочинцям у наведенні авіаудару на інфраструктурні об’єкти в місті чи інші дії за гроші. За статистикою Internet Watch Foundation, у найбільшій категорії ризику щодо запитів на створення інтимного контенту наразі є дівчата 11-13 років. Разом із тим в Україні нанесення міток для коригування вогню окупантів є злочином і карається позбавленням волі на строк до 15 років. Відповідальність за злочини настає при досягненні особою 16 років, а в окремих випадках – з 14 років.


Експерти команди  #stop_sexтинг поділилися рекомендаціями та легкими вправами про те, як захистити дітей від злочинів в онлайн-просторі. Рекомендації “Онлайн-злочини за участі дітей під час війни” можна завантажити за посиланням:

https://stop-sexting.in.ua/online-crimes-during-war/ 




















Знати і розуміти

 (словник користувача мережею Інтернет)

Усі звикли, що інтернет завжди «під рукою» - допоможе, порадить, нагодує та вдягне, зробить можливим спілкування з рідними, які не поруч. Він захопив більшість населення планети. Він замінив багатьом користувачам телевізор, книжки й газети. Разом з інтернетом виникли нові форми спілкування та нові слова, які все більше використовуємо в повсякденному житті, але не до кінця розуміючи їх суть. Пропоную розібратися з деякими поняттями, щоб спілкуватися на одній мові з нашими учнями і розуміти один одного.

Браузер (WEB-браузер) - це програма, яка використовується в мережі Інтернет для пошуку, обробки, перегляду веб-сайтів, виведення сторінок на екран і переходу користувача від сторінки до сторінки в пошуку потрібної інформації.

Акаунт (з англійської account; часто використовуються наступні терміни: акк, профіль, обліковий запис) — запис, що містить набір відомостей про себе, які користувач передає будь-якій комп'ютерній системі. 

Нік, нікнейм (від англ. nick, nickname — «кличка, прізвисько»,— особисте, переважно, вигадане, ім'я, яким називають себе користувачі інтернету в різноманітних чатах, форумах.

Провайдер (або інтернет провайдер) – це фірма або організація, яка надає доступ в інтернет.

Сервер -  програмне забезпечення, що приймає запити від комп’ютерів-користувачів.

Контент – це будь-які матеріали які розміщені на сайті: аудіо, відео, тексти, картинки.

Спам — масове розсилання кореспонденції рекламного чи іншого характеру людям, які не висловили бажання її одержувати. 

Вебсерфінг – «подорож» інтернетом.

Офтопікофтоп (від англ. off topic, OT — дослівно «поза темою») — будь-яке мережеве повідомлення, що виходить за межі заздалегідь встановленої теми спілкування. 

Скріншот – це знімок екрана комп’ютера, планшета або смартфона.

Аватар  (аватарка) – зображення , тобто «обличчя користувача у віртуальному світі».

Бан (англ. ban/bæn/ — забороняти, оголошувати поза законом) — один з прийнятих в Інтернеті способів контролю за діями користувачів. Як правило, бан полягає в обмеженні певних прав користувача (на створення/відправлення нових повідомлень або створення нових тем на веб-форумі, на відправлення повідомлень в чаті, на коментування в блогах та ін.).

Геймер – людина, яка грає в комп’ютерні відеоігри.

Флуд (від англ. flood /f/ — «повінь», «потоп») — марнослів'я, повідомлення в інтернет-форумах і чатах, яке займає (в багатьох випадках) великі обсяги і не несе якоїсь нової чи корисної інформації.

Юзер – користувач комп’ютера.

Емодзі — це значки, або невеликі картинки, які відображують емоції. Їх часто використовують в інтернеті, щоб передати почуття, навіть коли неможливо побачити людину та її вираз обличчя. Емодзі (Emoji) – це аналог смайлика, який знають всі.

Інтернет-мем (також інтернетний мем) — зображення, явище, відео або текст поширюваний через інтернет що набуває популярності в короткий проміжок часу, згодом швидко її втрачає.

Лудоманія (гра́льна зале́жність, ігрома́нія) — розлад поведінки, що полягає в патологічній пристрасті до азартних ігор. 

Кібергрумінг (онлайн-грумінг — це налагодження довірливих стосунків з дитиною (найчастіше через соціальні мережі та фейкові акаунти) для отримання від неї інтимних фото чи відео з подальшим шантажуванням дитини для одержання ще відвертіших матеріалів, грошей чи зустрічей в офлайні.

Кібероніоманія - прагнення здійснювати нові покупки в інтернет-магазинах без необхідності їхнього придбання і врахування власних фінансових можливостей, нав'язливе бажання участі в аукціонах.

Фíшинг (від англ. fishing — риболовля) — вид шахрайства, метою якого є виманювання в довірливих або неуважних користувачів мережі персональних даних клієнтів онлайнових аукціонів, сервісів із переказу або обміну валюти, інтернет-магазинів.

Фармінг — це автоматичний перехід на фальшивий сайт, який копіює сайт реального банку чи підприємства. 

Капча – комп’ютерний тест, що дає змогу визначити, хто користувач системи – робот або людина.

Нетикет – правила поведінки, спілкування в мережі, традиції та культура інтернет-співтовариства, яких дотримується більшість.



Що таке "Гра в кальмара" і чим вона небезпечна для дітей?

 

Чому батьки та вчителі б’ють на сполох

600 тисяч переглядів, 36 тисяч перепостів (з них 13 — за першу добу) та 1,7 тисяч коментарів — такий резонанс викликав пост від 5 жовтня в соцмережах директорки однієї з бельгійських шкіл Сабріни Качі. Вона закликає зупинити «Гру в кальмара» серед дітей. За її словами, це звичайні дитячі забавки, але тих, хто програє, «вбивають», а в реальності один раз б’ють палкою чи ременем. Такі забавки відбуваються в початковій школі. Адміністрація закладу освіти вимагає від батьків заборонити дітям цю гру, інакше до таких учнів застосують шкільні покарання.

У коментарях розгорнулася дискусія: це школа має розвивати критичне мислення та без покарань відвертати від таких ігор, чи це батьки мають бути відповідальними за те, який контент дивиться дитина. Люди пишуть, що такий самий небезпечний тренд є і в інших країнах. Гра почалася з однойменного корейського серіалу, який Netflix презентував 17 вересня. А зараз у продажу вже з’явилося чимало дитячого (!) одягу із символами з «Гри в кальмара». Таку продукцію можна знайти і в Україні. За мотивами серіалу вже створюють онлайн-ігри, квести, запускають челенджі і навіть проводять майстер-класи, на яких вчать готувати показані в серіалі солодощі. В інтернеті — сотні мемів з персонажами звідти.

В Україні дорослі теж можуть переконатися, що більшість підлітків знає про цей серіал.

Понад усе батьків у соцмережах цікавить, що ж то за сюжет і як дітям вдається познайомитися з дорослим кіно, яке заборонене для перегляду неповнолітніми.

Що це за серіал?

За три тижні він став мегапопулярним у понад 90 країнах. У ньому йдеться про серію ігор, за яку переможець отримає майже 40 млн доларів. Однак гравців аж 456, і всіх, хто програє в кожному з раундів, убивають. Герої, за яких уболівають глядачі, — безробітні, біженці, збанкрутілі, ті, хто програвся на перегонах, хоче визволити брата з дитячого будинку або заліз у борги.

Сюжет про людину, яка змушена добувати гроші заради порятунку себе чи близьких або просто рятувати життя в грі, не новий. Зазвичай ідеться про телешоу або таємну розвагу, як у «Грі в кальмара», яку організували для багатіїв. Понад 65 років тому про таке писав Роберт Шеклі («Премія за ризик»), згодом — Стівен Кінг («Людина, що біжить») та інші письменники. У кіно можна вже казати про окремий піджанр: «Королівська битва», «Голодні ігри», «Страшна воля богів», «Той, що біжить у лабіринті», «Що б ви зробили?», «Щурячі перегони», «3%», «Коло», «Арена».

Популярність таких стрічок має три причини. По-перше, подає вкрай загострену, але знайому кожному картину конкуренції, соціальної нерівності, потреби опиратися гострому стресу та виживати. По-друге, реальність такого кіно нагадує реальність комп’ютерних ігор-шутерів, тож гравцям це здається знайомим досвідом. По-третє, смертельні ігри на кшталт «Синього кита» або чутки про підпільні бої і тоталізатори з рабами підживлюють інтерес до такого кіно.

Чому досі такі картини не викликали ажіотажу? Вперше йдеться не про антиутопію, а про те, що нібито відбувається просто зараз. Гравців не примушують, а лише мотивують грошима. Їх навіть відпускають додому після того, як більшість проголосувала проти гри. Але знуджені люди знову повертаються. Тобто серіал переносить акцент із насильства на морально-етичний момент: на що людина здатна заради грошей, за що може ризикнути життям, зрадити або, навпаки, чому і коли виявляє героїзм, людяність, жертвує собою. У «Грі в кальмара» кілька героїв добровільно програють та гинуть, щоб врятувати інших. Тут кілька персонажів, яким завдяки чудовій акторській грі та реалістичним характерам важко не співпереживати. Загалом серіал торкається глибоких філософських тем, він — проти насильства, за усвідомлення цінності життя, відповідальності за вибір і те, як позиція однієї людини відбивається на інших. За часів пандемії це особливо актуальні теми.

Як про сюжет дізналися діти?

Не дивно, що діти, які не здатні ще до складних рефлексій та зчитування підтекстів, захопилися саме тим, проти чого виступає кіно: елементом насилля. За словами дитячого психолога Олени Шамрай, це не нове явище. Ще у 1980-ті роки, після виходу фільму Р. Бикова «Опудало», який показував жахи булінгу, школярі грали «в опудало», повторювали те, що засуджувалося у фільмі.

— Серіал вражає поєднанням дорослих тем, жорстокості та оформлення в стилі казки: завдання — це популярні дитячі ігри, робот-лялька, що вбиває, рожеві костюми охоронців, зал у вигляді типового ігрового майданчика, казкові малюнки на стінах. Кольори — кислотно-яскраві, фантастичні. Ось це школярам близько та зрозуміло. Серіал одразу став хітом соцмережі ТіkТоk. Підлітки (та навіть дорослі блогери, які хочуть хайпу від дитячої аудиторії) займаються косплеєм, групами імітують проходження завдань, які були в серіалі, записують свої відчуття під час перегляду серій, роблять пародії, огляди та аналіз. Блогерки косплеять героїв серіалу в еротичному вбранні, — каже психолог.

— Найбільше варіацій для 8–10-річних зроблено у форматі гри в Roblox та Minecraft. Тут жорстокість зашкалює, віртуальні чоловічки гинуть партіями під закадровий сміх. Саме з TikTok навіть учні початкової школи черпають не потрібну їм інформацію про цей дорослий серіал. Не секрет, що акаунти там мають навіть одинадцятирічні діти, а в них є менші брати і сестри. Саме вони переробляють завдання серіалу в дворові ігри, в яких гравці нібито вмирають, а для гостроти відчуттів їх ще й б’ють. У тінейджерів — інша небезпека: за ці лічені дні дедалі частіше в соцмережах з’являються кричущі відео про «справжню гру», «все, як у серіалі, але насправді», «грай з нами у кальмара». Звісно, це лише бажання зловити хайп. Але в соцмережах батьки пишуть, що побоюються нових реальних смертельно небезпечних ігор та «груп суїциду». Підлітки, які хочуть зануритися в атмосферу, можуть відгукнутися на запит якогось «куратора» або просто психічно хворої людини «в реальності пограти в кальмара».

І що тепер робити?

— Питання цієї гри — це питання безпеки в соцмережах, батьківського контролю, розвитку критичного мислення, — переконана експертка. — Звісно, такий контент та ігри, що містять насилля, негативно впливають на дітей. Але важливо розуміти, що саме приваблює конкретну дитину в такій грі. Якщо є потяг до агресивної поведінки, привід знайдеться. Це виняткова ситуація, тож треба розбиратися, що коїться із сином або донькою.

Значно частіше йдеться не про бажання вдарити когось під час гри, а про підвищення її екстремальності. Недарма в багатьох цивілізаціях підлітки проходять небезпечні ініціації, щоб відчути себе повноправним членом соціуму, дорослим. У цьому є й мотив перевірки своїх сил, «на що я здатний», «що мені не слабо», самоідентифікації. У наші часи своєрідною ініціацією стає спілкування в соцмережах. Утім, бажання пройти екстремальні випробування помолодшали й цікавлять дітей вже у 9–10 років. Окрім розмов про природу небезпечних інтернет-розваг, цікавість до таких речей зазвичай знижується, коли задовольняються потреби. Для учнів початкової школи це потреба в батьківській увазі, прийнятті, спільному дозвіллі. А для тінейджерів — розширення кола прав та обов’язків порівняно з дитинством, повага до вибору та інтересів підлітка. І, звісно, школярам потрібні не заборони, а цифрова компетентність, вміння орієнтуватися на безпечний контент. Тоді жодна гра не лякатиме батьків та вчителів.

Джерело:https://osvitoria.media/opinions/gra-v-kalmara-yaki-nebezpeky-dlya-ditej-nese-novyj-populyarnyj-serial/

 


Немає коментарів:

Дописати коментар